Organização Vampírica e Clãs
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Organização Vampírica e Clãs
Organização Vampírica
Para fundamentar o clima do jogo, supõe-se que os vampiros modernos "vivem" em meio a uma complexa sociedade de mortos-vivos. Os vampiros referem-se a si mesmo pelo eufemismo "Membros" (no original, "Kindred"), não utilizado normalmente por membros da Camarila, em oposição aos mortais, o "Rebanho" ("Kine"). Eles se organizam em seitas, que fazem o papel de nações, e em clãs, que funcionam como grupos familiares, compartilhando características passadas através do sangue, de vampiro para vampiro. Fora seitas e clãs, um terceiro nível de organização são as linhagens, pequenos desmebramentos dos clãs que unem vampiros consanguíneos, com maior entrosamento familiar entre si que com o resto do clã do qual se originaram.
Seitas
As seitas são a versão vampírica de nações, grupos de mortos-vivos ligados por uma ideologia comum. As principais seita descritas no jogo são:
A Camarilla
A Camarilla considerada a maior seita, embora isso seja discutível, a Camarilla é o padrão pelo qual os jogadores geralmente criam seus personagens. Altamente hierarquizada, quase a um nível feudal, a Camarilla prega que a ordem rígida e a convivência pacífica com os mortais é a única forma de proteger os Membros de uma nova Inquisição, como a que exterminou boa parte da população vampírica européia durante a Idade Média.
O Sabá
Sabá: Arqui-inimiga da Camarilla e quase equiparada a ela em números, a seita conhecida como Sabá é tida como sanguinária e desumana. Os sabá pregam que os mortais não devem ser temidos ou respeitados, e sim devorados como os seres inferiores que são. O Sabá não respeita a Lei da Máscara, embora não cante aos quatro ventos sua verdadeira natureza. Os sabá são fanáticos que fundaram uma verdadeira religião em torno do mítico Pai dos Vampiros, Caim. Eles desprezam o nome "Membros", referindo-se aos mortos-vivos pelo termo "Cainitas"(Originado de Caim).
Os Independentes
Anarquistas: Muitos não consideram os Anarquistas uma verdadeira seita, mas sim um desmembramento radical da Camarilla. Porém, os Anarquistas aderem a um conjunto de crenças bem distinto da Camarilla, e também exerce uma considerável dose de poder político no mundo noturno dos vampiros, podendo ser tratado como seita. Os Anarquistas, basicamente, acreditam na igualdade de direitos e deveres para todos os Membros, acreditando que os vampiros devem levar suas "vidas" da forma que desejarem, contanto que não interfiram na liberdade alheia.
Embora os objetivos e crenças dos Anarquistas pareçam justos e razoáveis, eles são extremamente difíceis de serem aplicadas no mundo opressor e miserável de "a Máscara", sendo que a maioria dos outros Membros vê os Anarquistas como idealistas ingênuos. Por essa mesma razão, nenhum clã aderiu formalmente à seita. Seu contingente é formado por vampiros originários de todos os 13 clãs, notavelmente os Brujah, os Gangrel e os Toreador. Apesar de serem a menor das seitas em números absolutos, os Anarquistas contam com alguns dos pensadores vampíricos mais brilhantes de todos os tempos entre os seus. Os Anarquistas enxergam a Camarilla como um bando de tiranos opressores servidos por uma massa ignorante de escravos, presos a um sistema feudal e ultrapassado. O Sabá é visto como um grupo perigoso de fanáticos intolerantes, tão prisioneiros de sua própria ideologia religiosa quanto a Camarilla é de sua ideologia política.
Existem também os Chamados Clãs Independentes, que são os clãs que não tem oficialmente nenhum vínculo com as seitas citadas acima, embora no nível individual, não sejam totalmente impossíveis tais alianças. São quatro os Clãs Independentes: Assamitas, Seguidores de Set, Ravnos, Giovanni.
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Clãs
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Apelido: Assassinos
Seita: Os Assamitas encaram o Sabá e a Camarilla com o mesmo desprezo. Alguns ainda se mantêm no Sabá e outros poucos vivem isolados dentro da Camarilla.
Disciplinas do Clã: Ofuscação - Quietus - Rapidez
Fraquezas: Devido à superação da maldição Tremere sobre o sangue, os Assamitas readquiriram o seu apreciável gosto por vitale, principalmente a de outros Membros. Tendo sido forçados a depender de poções químicas de sangue por grande parte de sua história moderna, o clã se vicia facilmente no sangue de outros vampiros. Sempre que um Assamita beber ou simplesmente experimentar do sangue de um Membro, ele precisa fazer um teste de Autocontrole (dificuldade igual ao número de pontos de sangue ingeridos +3).
Se a jogada falhar, ele está viciado e precisará fazer outro teste de Autocontrole da próxima vez que entrar em contato com vitale de Membros. Uma falha nesta tentativa coloca o vampiro em um frenesi sanguinário, no qual ele fará qualquer coisa fisicamente possível para tomar tanto sangue quanto possível. Quando o vício do personagem se manifestar, a necessidade de consumir sangue deve ser representada — o Clã Assamita não vê mais necessidade em esconder sua natureza vampírica.
Aparência: Os Assamitas tendem a se vestir com o estilo mais pratico possível. Narizes aquilinos, cabelos pretos e corpos graciosos e esbeltos são características predominantes entre os membros do clã, apesar de membros africanos terem características mais núbias. Recentemente, alguns ocidentais foram introduzidos ao clã, mas eles continuam sendo uma minoria. Estes indivíduos podem ser de quase qualquer aspecto, pois são escolhidos por suas habilidades e não por sua aparência. Além disso, a pele dos Assamitas se torna cada vez mais escura conforme eles envelhecem (ao contrario dos outros vampiros, cuja pele fica mais pálida com a idade); Assamitas particularmente mais antigos tem a pele quase da cor do ébano.
Refúgio: Muitos dos anciões do clã vivem em Alamut, a mística fortaleza do clã, localizada no alto de uma montanha em algum lugar na Turquia. Neófitos e agentes no estrangeiro normalmente selecionam locais remotos e inacessíveis para terem certezas de que não receberão visitas inesperadas.
Antecedentes: Muitos Assamitas Fida’i (Aprendizes Recém Abraçados) são originários da Ásia menor ou do norte da África. A maioria dos membros do clã já esteve envolvida em assassinatos, trabalhos ilegais ou atividades terroristas em alguma parte de suas vidas, apesar disso não ser certo na linguagem do vizir. Recentemente, o clã tem abraçado muitos Neófitos de origem ocidental (principalmente soldados, criminosos e bandidos de Rua).
Criação de Personagem: Os Assamitas favorecem os Atributos Físicos, com os Atributos Mentais perdendo por pouco. Os assassinos dão igual preferência às Perícias e Talentos. Normalmente, os Assamitas têm Naturezas e Comportamentos semelhantes, pois o subterfúgio não é seu estilo, mas eles raramente são exatamente iguais. Entre os antecedentes são mais populares Mentor, Contatos e, é claro, Geração.
Organização: Do alto do Ninho da Águia, em Alamut, os anciões do clã ainda orquestram os movimentos dos assassinos, mas cada vez mais os Assamitas tem sido despachado por todo o mundo, matando membros com ou sem contato ou sanções. Muitas das antigas “regras de compromisso” do clã tais como a de caçar um oponente que já sobrepujou um Assamita, foram descartadas. Para aqueles de fora do clã, parece que os Assamitas estão se excedendo.
Os Assamitas se organizam em unidades similares aos bandos do Sabá, estes grupos são conhecidos como Falaqi. Um Falaqi normalmente consiste em 2 ou 3 membros que se infiltram em uma cidade e ali estabelecem uma posição segura. Em uma cidade, os Assamitas realizam atividades comuns a muitos dos membros (estabelecer base de poder, cultivar rebanho), mas também enfraquecem seus rivais através de assassinatos coletivos; aparentemente a Sexta Tradição não se aplica a eles.
Linhagens: A linhagem dos Vizires Assamitas se especializou na taumatugia e de magias do Oriente Médio. Os Vizires quase nunca deixam os limites do Alamut e certamente nunca se envolvem em assassinatos. Ao invés disso, eles apuram seus conhecimentos (e conseqüentemente os do clã) sobre a magia do sangue.
Os Vizires Assamitas abandonaram a rapidez, tendo em troca a Taumaturgia como Disciplina de clã.
Feitiçaria Assamita - Ofuscação - Quietus
Os Assamitas Anti-Tribo se diferenciam muito pouco de seus parentes independentes, sendo a submissão nominal ao Sabá sua única variante os Assamitas e sua Anti-Tribo se dão muito bem, especialmente depois que a maldição foi quebrada.
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O clã Brujah é principalmente composto de rebeldes, com e sem causa. Individualistas, extrovertidos e turbulentos, os Brujah carregam o desejo da mudança social dentro de seus corarações mortos e a hierarquia do clã contém alguns dos Membros mais violentos da Camarilla. Muitos vampiros vêem os Brujah como nada mais do que marginais
Os Brujah adotam paixões e causas, às quais eles apoiam com intensidade e mordacidade. Alguns Brujah seguem membros carismáticos de seus clãs, enquanto outros preferem atitudes individuais assumidas e desafiadoras. O clã reivindica uma história rica em guerreiros-poetas, tendo adaptado este conceito às noites modernas; muitos Brujah estão contentes pela oportunidade de falar o que pensam e então, deliciar-se com um pouco de destruição para ilustrar seu ponto de vista.
A disposição para mudanças da Ralé os une, embora tenuemente, em suas cruzadas noturnas. Dado um inimigo comum, Brujah com ideias totalmente diferentes se unem lado a lado para combater seus inimigos. Depois de derrotado o inimigo, porém, tudo volta a ser como antes. Um tema comum aos Brujah envolve a fundação de uma "Utopia" vampirica ou a recriação da mística de noites já esquecidas, apesar de cada Brujah ter uma idéia diferente do que seria essa Utopia.
Os Brujah se apóiam em um comportamento caótico e em motins para expressarem suas idéias e a Ralé goza de uma certa liberdade de ação, jamais atribuída aos outros clãs. Na verdade, é praticamente esperado que um Brujah seja incoerente e belicoso; este estereótipo serve bem aos muitos membros eloquentes e extrovertidos do clã, que não têm a necessidade de recorrer sempre à violência para expressarem seus argumentos.
Respeitados por suas artes de luta e a prontidão com que eles reúnem sob uma mesma bandeira, os Brujah são a força física da Camarilla. Ultimamente, contudo, muitos neófitos da Ralé vêem que seu papel dentro da Camarilla é o de uma instituição por si só, e vários pequenos tumultos circulam dentro do clã.Outros Membros acreditam que os Brujah seriam os primeiros a deixar a Camarilla. Os Brujah também acreditam nisso ...
Apelido: Ralé
Seita: Deixando a retórica de lado, a maioria dos Brujah pertence à Camarilla. Os Membros Brujah também
apóiam os anarquistas, discutivelmente mais do que a Camarilla. Certamente, os anarquistas têm mais membros Brujah do que membros de todos os outros clãs reunidos.
Aparência: Os Brujah variam muito em relação à aparência, apesar de muitos adotarem estilos radicais e aparências
ousadas. Se usarmos estereótipos, o Brujah típico usa uma jaqueta de motociclista, jeans esfarrapados, botas militares e cabelos
compridos ou com cortes ousados. Na verdade, poucos Brujah se encaixam nesta imagem. No entanto, aparências joviais, roupas
da moda e cortes de cabelo interessantes são traços comuns entre muitos Brujah, apesar de outros preferirem guarda-roupas
que encorajem as pessoas a levá-los a sério. No fim das contas, a aparência de um Brujah normalmente reflete a sua atitude: Um
skinhead revoltado deve ser realmente um rebelde ou anarquista, enquanto um pedante de óculos com terno de lã é provavelmente
um reformista ou liberal. Observe, contudo, que devido ao fardo Brujah do inconformismo, qualquer suposição de ideais baseada apenas na apar ênci a pode ser potencialmente perigosa. Os Brujah se vestem como querem.
Refúgio: Onde bem entenderem. Ou você vai querer mandá-los embora? Mais do que qualquer outro clã, os Brujah se mantêm na companhia de outros vampiros e um refúgio pode abrigar toda uma ninhada. Membros Brujah também mantêm vários esconderijos e tocas, pois suas existências guiadas por conflitos frequentemente tornam alguns locais inabitáveis. Alguns Brujah neófitos até mesmo levam ao extremo a prática urbana de invasão domiciliar, dominando ou matando os ocupantes da casa e tomando conta do local. Como em outras buscas, contudo, essas invasões raramente prendem o interesse da Ralé por muito tempo, e os vampiros normalmente se mudam quando se cansam do local.
Antecedentes: Os Brujah preferem aqueles que aderem às mudanças de uma forma ou de outra e normalmente recrutam membros de campi de universidades, grupos políticos ou de minorias oprimidas. Jovens Brujah podem ter qualquer antecedente e normalmente possuem causas ou assuntos prediletos de ardente importância pessoal. Todos os tipos de dissidentes encontram um caminho na hierarquia dos Brujah, desde motoqueiros anarquistas e terroristas até fascistas vociferantes e radicais niilistas. Obviamente, este é parte do motivo pelo qual o clã é tão desorganizado — o ódio entre os Brujah é normalmente mais amargo do que o ódio por aqueles a quem eles mutuamente se opõem.
Criação de Personagem: Os Brujah normalmente têm conceitos violentos e criminosos, mas também podem ter temperamentos mais intelectuais ou sociais. Suas Naturezas e Comportamentos tendem a ser agressivos e similares em todos os membros, pois os Brujah costumam "vestir a camisa" de suas causas (isto é, quando usam camisas ...). Personagens fisicamente bem dotados são predominantes entre os membros do clã, mas alguns favorecem os Atributos Mentais. Da mesma forma, as Perícias são preponderantes, seguidas bem de perto pelos Conhecimentos. Qualquer Antecedente pode ser apropriado a um personagem Brujah, apesar de muitos dentro do clã cultivarem Contatos, Aliados e Rebanho. Poucos Brujah adotam Mentores como Antecedentes.
Disciplinas do Clã: Rapidez, Potência, Presença
Fraquezas: A paixão ardente é tanto a bênção quanto a maldição de um Brujah. Apesar de serem rápidos para adotar uma causa, eles são igualmente velozes para entrar em frenesi. Obviamente, os Brujah negam radicalmente esta tendência à excitação e se tornam bastante hostis quando o assunto é mencionado. A dificuldade dos testes para se evitar o frenesi é dois níveis mais alta
para os membros do clã Brujah.
Organização: O clã Brujah é dividido demais e rasgado por conflitos mutuamente destrutivos para possuírem uma verdadeira organização, e por isso o clã nunca se reúne formalmente. O clã realiza duas convenções, o Comício e o Embalo. O Comício é o que é: reuniões informais de Brujah (e outros revoltados, Membros e mortais) nas quais qualquer um que consiga gritar alto o suficiente pode. ter sua opinião ouvida. Os Embalos são acontecimentos sociais disfarçados como eventos musicais ou de entretenimento de larga escala. Uma reunião normalmente leva à outra e dicas sobre os locais dos eventos estão frequentemente ocultas em meio à apresentação da reunião em andamento. Estes encontros quase que invariavelmente se transformam em tumulto, acabando por corroer a base organizacional do clã.
Linhagens: Os Brujah antitribu, membros do Sabá, ironicamente, são como bastiões da estabilidade. Em uma seita devotada ao caos e à destruição, os Brujah são os mais confiáveis dos monstros que povoam o Sabá. Eles são vistos menos como rebeldes apaixonados e mais como tropas de choque brutais. Os Brujah do Sabá tendem a ser menos inteligentes e perspicazes do que seus irmãos e irmãs da Camarilla. Suas causas são deixadas de lado em favor da promessa de uma nova devastação a se realizar.
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De todos os vampiros, os Gangrel são talvez os que mais se aproximam de sua natureza interna. Estes nómades solitários desprezam a repressão da sociedade, preferindo o conforto de áreas selvagens. Não se sabe como eles evitam a fúria dos lobisomens; talvez isso tenha algo a ver com o fato dos Gangrel também serem metamorfos. Quando um mortal fala sobre um vampiro se transformando em lobo ou morcego, ele provavelmente está falando de um Gangrel. Como os Brujah, os Gangrel são guerreiros ferozes; mas ao contrário dos Brujah, a ferocidade de um Gangrel não é proveniente da fúria anárquica, mas sim do instinto
animal. Eles estão entre os Membros mais predadores e amam se envolver na excitação de uma caçada. Os Gangrel têm um apurado
entendimento sobre a Besta em suas almas e preferem passar suas noites entre os animais a quem eles tanto se assemelham. De fato, os Gangrel são tão ligados à Besta que após se entregarem ao frenesi, alguns traços animalescos frequentemente aparecem em seus corpos. O clã em si tem pouco contato, ou consideração, com o resto dos Membros. Isto pode se dever à vontade de evitar as armadilhas da Jyhad mas é mais provavelmente produto de um simples desinteresse. Certamente, os Gangrel são vistos como quietos, taciturnos e reclusos. Apesar de não haver mais verdade nisto do que em qualquer outro estereótipo, o clã como um todo exibe pouco da ostentação encontrada em linhagens como Toreador e Ventrue.
Os Gangrel são muito ligados aos Gitanos, ou Ciganos, adotando muitos dos seus padrões de linguagem e comportamento. Muitos especulam que os Ciganos são na verdade descendentes do Antediluviano que criou a linhagem dos Gangrel. Desse modo, dizem os rumores, qualquer Membro que machucar ou Abraçar um Cigano irá sofrer a fúria dos Antigos. Obviamente, os vampiros do clã
Ravnos ignoram esta proibição legendária e os Gangrel e os Ravnos alimentam ódio mútuo que já dura muitas eras.
Seita: Oficialmente, o clã Gangrel faz parte da Camarilla, apesar de um número considerável de seus membros integrarem o Sabá. A maioria dos Gangrel se importa muito pouco com seitas e discussões a respeito de uma secessão imediata com a Camarilla surgiram nos mais recentes Encontros de Gangrel.
Aparência: O severo estilo de não-vida dos Gangrel e a falta de interesse na moda frequentemente os faz parecer ásperos e selvagens. Some-se a isso as feições animalescas comuns entre os membros do clã e os Gangrel podem parecer assustadores. Alguns
mortais e Membros encontram uma certa beleza predatória entre os Gangrel, o que pode levar a uma perigosa e errónea interpretação das suas intenções.
Refúgio: Os Gangrel normalmente não têm refúgios permanentes, dormindo onde quer que encontrem abrigo contra o sol.
Um Gangrel com o domínio necessário da Disciplina Metamorfose dorme na própria terra, abrigando-se em frestas e outros pontos do terreno natural. Apesar de muitos Gangrel preferirem se abrigar em áreas selvagens ou viajar de um lugar para outro, eles são tão
vulneráveis a ataques de lobisomens quanto os outros Membros, e portanto, são frequentemente forçados a permanecer confinados na cidade.
Antecedentes: Os Gangrel Abraçam por uma variedade de motivos, como fazem muitos dos Membros, mas não pas sam à frente a Maldição facilmente ou com frequência. Como generalização, podese dizer que os Gangrel preferem Abraçar os solitários, aqueles que têm poder de recuperação emocional e física para sobreviverem ao choque da Mudança. Os ensinamentos do senhor, o que quer que sejam, tendem a ser ásperos e severos; a maioria dos Gangrel tem que descobrir as extravagâncias de sua não-vida por si mesmos.
Criação de Personagem: Os Gangrel frequentemente têm Naturezas e Comportamentos semelhantes, pois eles raramente
fazem uso do subterfúgio para conseguirem o que querem. Atributos Físicos, Talentos e Perícias são comuns entre os Gangrel.
Eles frequentemente têm Aliados (Ciganos) ou Mentores como Antecedentes, mas raramente têm níveis altos de Influência ou Recursos.
Disciplinas do Clã: Animalismo, Fortitude e Metamorfose
Fraquezas: Os Gangrel estão muito próximos da Besta Interior; e à medida em que eles sucumbem a ela, ela deixa suas marcas em seus corpos. Toda vez que um Gangrel entra em estado de frenesi ele ganha uma característica animalesca. Esta característica é determinada pelo jogador e pelo Narrador; pode ser uma orelha peluda, couro na pele, um rabo, olhos felinos, voz grunhida, presas e até mesmo escamas ou penas. Para cada cinco destas características, adquiridas permanentemente, o Gangrel perde um ponto em um de seus Atributos Sociais.
Organização: Os Gangrel não têm nenhuma organização concreta da qual se falar. Os vampiros de idade avançada e de grandes feitos recebem respeito, apesar dos mais jovens não se submeterem de forma alguma. Os Forasteiros ocasionalmente se encontram em reuniões chamadas "Encontros"; nestes festivais, os vampiros dançam, festejam e contam histórias de suas viagens. As disputas entre os Gangrel são normalmente resolvidas através de rituais de combate até o primeiro ferimento ou até a rendição; apesar de selvagens, estas lutas raramente terminam com a Morte Final do perdedor. Os Gangrel normalmente caçam sozinhos, apesar de ocasionalmente dois ou mais deles se unirem em círculos (um "bando" ou "malta").
Linhagens: Existem duas linhagens dentro do Sabá, os Gangrel Rurais (em muitos aspectos similares à base principal do clã) e os Gangrel Urbanos (cujas Disciplinas são Rapidez, Ofuscação e Metamorfose) Ambos os tipos são encontrados apenas dentro do Sabá.
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- [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]O Clã Lasombra
Apelido: Guardiões
Seita: O Lasombra é o clã governante do Sabá, tanto quanto qualquer clã pode dizer que "Governa" um grupo tão caótico. Alguns anciões Lasombra são membros da Camarilla e do Inconnu, mas essas criaturas levam uma existência solitária e perigosa.
Disciplinas do Clã: Dominação - Tenebrosidade - Potência
Fraquezas: Os vampiros Lasombra não têm reflexo. Eles não aparecem em espelhos, espelhos d' água, janelas refletoras, metais polidos, fotografias e câmaras de segurança, etc. Esta anomalia curiosa também se estende às roupas que usam e objetos que carregam. Muitos Membros acreditam que os Lasombra foram amaldiçoados desta maneira devido à sua vaidade.
Além disso, devido à sua propensão para as trevas, os Lasombra sofrem um nível extra de dano da luz do sol.
O clã Lasombra caiu em desgraça — e os seus membros gostam disso.
Ao mesmo tempo graciosos e predatórios, os Lasombra guiam — se necessário com o chicote — o Sabá a ser uma força implacável.
Voltando suas costas aos humanos que um dia foram, os Lasombra se entregaram por inteiro à sombria majestade do Abraço. Assassinatos, frenesi, depredação: por que temer essas coisas, muitos Lasombra se perguntam, quando se é um vampiro? Ao contrário dos Tzimisce, contudo, os Lasombra não procuram rejeitar tudo o que é mortal, mas sim moldar o mundo ao seu prazer.
Os Lasombra estão envolvidos com a Igreja desde o início, e alguns Membros murmuram que o clã foi fundamental na difusão da fé Cristã. Nas noites modernas, contudo, os Lasombra viraram suas costas à instituição divina. Existem exceções, é claro, mas em sua maioria, o Clã Lasombra sustenta apenas desprezo pela noção de salvação. Na verdade, os Lasombra trouxeram muitos dos ritos e rituais da Igreja para dentro do Sabá, distorcendo-os em zombarias à doutrina Cristã. Os Lasombra estabeleceram muitos dos auctoritas e ignoblis ritae da seita, para que os vampiros do Sabá não se esqueçam do que realmente são.
Os Lasombra são bem conhecidos por sua Disciplina Tenebrosidade, maneira pela qual eles invocam a tangível escuridão "viva", manipulando-a conforme seus caprichos. A doutrina do clã sustenta que.esta "escuridão" é na verdade o material do qual a alma do vampiro é feita, que foi ao mesmo tempo fortalecida e corrompida pelo Abraço. Através da Maldição de Cain, alguns Lasombra acreditam, Deus os abandonou, e portanto, é dever deles construir uma nova ordem na Terra, através do Sabá. Os Lasombra mais racionais zombam desta superstição, mas até mesmo eles tendem a acreditar que, como vampiros, eles
representam uma nova e mais avançada raça inteligente, que ignora as petulantes noções de ética humanas. Deixe que os covardes do clã Ventrue queimem com o fogo solar do martírio; os Lasombra estão felizes com o que são.
Naturalmente, a imagem de vilão não é geral dentro do clã, mas muitos dos Lasombra Abraçados recentemente sentem grande prazer com a destruição arbitrária e a vulgar depravação que esta filosofia lhes permite. Em um notável contraste, alguns anciões Lasombra ainda mantêm seus laços com a Igreja, mesmo que eles considerem a si mesmos "ferramentas do Demônio".
Em uma coisa os dois grupos concordam: os membros do clã Lasombra, como manipuladores contumazes que são, inflexivelmente recusam-se a se submeter aos caprichos antiquados dos Antediluvianos. Eles lutam com orgulho contra a
Jyhad, mas ao contrário de muitos Membros, acreditam fortemente que podem vencer. O Lasombra típico possui o dom da manipulação, assim como aguçadas habilidades de liderança. Os Lasombra são os líderes mais comuns nos bandos do Sabá, pois suas motivações e naturezas maquiavélicas os tornam perfeitos para orquestrar os movimentos da seita. Infelizmente, o orgulho é comum entre esta obscura nobreza e pouquíssimos Lasombra reconhecem os outros vampiros como iguais, que dirá como superiores.
Aparência: Muitos Lasombra de gerações antigas são descendentes de espanhóis ou italianos e alguns deles ainda mostram heranças mouras ou berberes. Lasombra Neófitos e Ancillae, contudo, carregam traços culturais e étnicos variados. A maioria dos Lasombra são razoavelmente atraentes, com belas características raciais aristocráticas. Lasombra proletários são raros e dificilmente se encontra entre os Guardiões, as mãos calejadas e narizes quebrados comuns às classes trabalhadoras.
Refúgio: Muitos jovens Lasombra desprezam os refúgios privados, dormindo junto do bando e mantendo lares comunitários, "Para o Bem da Seita".
Contudo, velhos hábitos dificilmente morrem entre os Guardiões; certos anciões mantêm mansões antigas e outros refúgios pomposos.
Antecedentes: Os Lasombra podem vir de qualquer antecedente, mas são normalmente profissionais de inclinação política ou instruída. Os Lasombra tendem a ser agressivos, tanto física quanto socialmente; o clã tem pouco interesse pelos fracos e não hesita em separar os indignos dentre os seus pares. Os Lasombra são universalmente hábeis em discursos e em manipular os outros hábitos rudes são vistos com desgosto, pois os Lasombra são monstros refinados.
Criação de Personagem: Um Lasombra pode possuir qualquer Comportamento (nada melhor para esconder sua verdadeira natureza). Muitos Lasombra favorecem Atributos Sociais, apesar dos Atributos Mentais serem valorizados quase tão intensamente. Muitos Guardiões cultivam altos níveis de Influência, Status (Sabá) ou Recursos e preferem Antecedentes ao invés de Disciplinas ou Habilidades Adicionais. Os Lasombra fundaram a Trilha da Noite; e esta Trilha tem alguns seguidores dentro do clã dos Guardiões (apesar de muitos decidirem seguir outras Trilhas da Sabedoria e alguns Lasombra ainda manterem vestígios de Humanidade).
Organização: A estrutura do clã Lasombra é tanto formal quanto aberta. Respeito e homenagem são proporcionados aos Guerreiros Anciões que ajudaram a fundar o Sabá, membros mais jovens operam praticamente sem nenhuma liderança do clã como um todo. Encontros trimestrais, conhecidos como Convcntículos, servem para manter os Lasombra atualizados sobre o Status uns dos outros, e rituais de beber sangue são realizados nestes encontros. Apesar de não se dizer a nenhum Lasombra "Você não pode fazer isso" (ou pelo menos não publicamente), quase todos os Guardiões têm grande respeito pelas tradições. Um círculo Lasombra secreto, conhecido como Lês Amies Noir, supostamente distribui "Sentenças de Morte" aos Guardiões que trazem vergonha, atenção ou ignomínia sobre o clã ou seus membros.
Linhagens: A Anti-Tribo Lasombra está entre os mais fortes partidários da Camarilla, apesar da seita ter grandes desconfianças sobre eles. Alguns dos mais velhos membros do Clã Lasombra vêem os Lasombra do Sabá com desprezo. Naturalmente, os Lasombra do Sabá temem bastante estes poderosos Membros que se opõem a eles, e nada ameaça mais os Lasombra do que os boatos sobre um Membro Anti-Tribo em seu meio.
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Até mesmos outros Vampiros temem os Malkavianos. O sangue amaldiçoado do clã poluiu suas mentes, e o resultado é que todos os Malkavianos do mundo são incuravelmente insanos. E o que é pior, a loucura de um Malkaviano pode tomar praticamente qualquer forma, desde tendências homicidas irresistíveis até catatonia iminente. Em muitos casos, não há como diferenciar um Malkaviano de um membro "são" de outros clãs. Os poucos cuja psicose é imediatamente óbvia são os vampiros mais apavorantes que se pode encontrar nas ruas. Até onde os mais antigos Cainítas podem se lembrar, os Malkavianos sempre têm afetado a sociedade dos Membros com sua passagem.
Apesar do clã não ter instigado nenhuma grande guerra ou derrubado governos mortais (ao menos, não que os seus companheiros vampiros tenham conhecimento), a simples presença de um Malkaviano causa mudanças súbitas na cidade. O caos incita estes Lunáticos e aqueles que se associam até mesmo com os mais bem intencionados Malkavianos frequentemente encontram suas vidas ou não-vidas transformadas pela loucura deles.
Recentemente, os Malkavianos realizaram a maior de suas "brincadeiras''. Ninguém sabe dizer se ela foi planejada durante um grande parlamento Malkaviano em alguma vila isolada da Europa ou em algum pântano deserto e esquecido, longe de qualquer cidade. Algumas histórias falam sobre uma epidemia de demência contagiosa explodindo entre aqueles de sangue Malkaviano. Qualquer que seja a causa, Malkavianos do mundo inteiro começaram a exibir um traço novo e perigoso em sua loucura, acompanhado por eventos bizarros em cidades por todo o mundo.
Uma antiga crença Malkaviana sustenta que a Jyhad começou como uma piada, instigada pelo fundador do clã; e alguns Membros se perguntam se ela não seria realmente apenas mais uma brincadeira de mau-gosto dos Malkavianos. Ninguém sabe dizer o que faz estes Lunáticos serem tão perigosos. Certamente, a sua loucura freqüentemente os livra do medo da Morte Final. Muitos deles já demonstraram horríveis impulsos assassinos ou uma completa ausência de emoções, incluindo a compaixão. Porém, é mais provável que os Malkavianos estejam fora dos limites da racionalidade e tenham a liberdade de fazer o que desejam liberdade esta que é acompanhada por uma perspicácia misteriosa, uma estranha sabedoria que não pode ser compreendida pelos "sãos". Os Malkavianos possuem um intelecto sombrio que é freqüentemente e cada vez mais voltado para propósitos assustadores.
Apelido: Lunáticos
Seita: Os Malkavianos, como um clã, possuem um acordo com a Camarilla. Eles também participam do Sabá, em pequeno número, onde assustam até mesmo seus companheiros com seus surtos psicóticos. Mas quando tudo depende deles, sua verdadeira lealdade transcende a seita. Quando a Gehenna chegar, ninguém sabe com certeza de que lado os Malkavianos vão estar.
Aparência: Os Malkavianos podem parecer tanto assustadoramente loucos quanto convincentemente normais ou em alguns casos, de ambas as formas. Assim como os assassinos seriais, eles podem ser qualquer um o vagabundo desprezível falando sozinho, o vizinho simpático e quieto, o músico suicida na beira do abismo. Estes vampiros são capazes de grandes sutilezas e raramente mostram a alguém uma face que não aquela que eles querem que os outros vejam.
Refúgio: De um modo geral, os Lunáticos escolhem qualquer abrigo que desejem, apesar de muitos acharem agradáveis os hospitais e asilos pobres. Muitos parecem gostar da companhia de mortais desesperados e preferem cortiços e instituições a refúgios mais isolados.
Antecedentes: Os Malkavianos escolhem suas crianças dentre pessoas de vários estilos de vida e por vários motivos. Qualquer um pode ser escolhido para levar adiante os propósitos distorcidos de seus senhores, apesar da maioria dos Lunáticos preferirem Abraçar aqueles que já estão próximos (ou sujeitos) à loucura. A maioria dos vampiros pensa que os Malkavianos Abraçam suas crianças por capricho; contudo, virtualmente qualquer Lunático se descobre subitamente envolvido em algum "propósito" quase imperceptível, cuja extensão total não pode ser identificada por ele ou por seus senhores.
Criação de Personagem: Os Malkavianos podem ter várias "formas e sabores", mas muitos preferem os Atributos Mentais, servindo à reputação de sabedoria e perspicácia do clã. Fora isso, quem pode adivinhar quais características um Malkaviano pode manifestar com a diversificação de sua concepção e antecedentes, estes vampiros loucos podem ser qualquer um. E podem estar em qualquer lugar.
Disciplinas do Clã: Auspícios, Demência, Ofuscação
Fraquezas: Todo vampiro de sangue Malkaviano é irremediavelmente insano de uma forma ou de outra. Alguns atribuem isto à maldição do sangue, enquanto os Lunáticos na verdade o chamam de bênção especial, um dom de percepção. Quando um personagem Malkaviano é criado, o jogador precisa escolher pelo menos uma perturbação para o seu personagem na hora do Abraço; esta perturbação pode ser temporariamente ignorada através do uso da Força de Vontade, mas nunca poderá ser permanentemente superada.
Organização: A hierarquia dos Malkavianos, se é que existe, desafia as descrições. A maioria deles está feliz em deixar que cada um faça o que quer, noite após noite. Mas de vez em quando, em tempos de muita necessidade, os Malkavianos demonstram uma misteriosa habilidade de agir em união, mesmo que aparentemente sem liderança e algumas vezes sem nenhuma forma de comunicação aparente. Como se fossem um só, eles surgem de seus abrigos desolados; como se fossem um só, eles desabam sobre o problema em questão. E quando o problema se resolve, eles voltam às suas rotinas. Se os Malkavianos fazem parte de qualquer maquinação como um clã, elas são incompreensíveis aos estranhos o que pode ser uma bênção.
Linhagens: Antes da Disciplina Demência se espalhar contagiosamente através do clã (mais ou menos em 1997), um grande número de Malkavianos expressava seus talentos de distorcer a mente através da Disciplina Dominação. Alguns Malkavianos não foram atingidos pela maré de insanidade que assolou o clã e ainda possuem esse poder ao invés da Demência. O resto do clã não presta nenhuma atenção especial aos membros não atingidos; de fato, com apenas algumas exceções, os Malkavianos não fazem nenhuma distinção entre esta linhagem e a linhagem formal do clã.
Última edição por Nemesis em Dom Jul 31, 2011 4:48 pm, editado 4 vez(es)
Re: Organização Vampírica e Clãs
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Os historiadores Cainitas suspeitam que os Nosferatus Antitribu juntaram-se ao Sabá não por estarem ressentidos com seus anciões, e sim devido a alguma coisa mais malevolente que se esconde por trás da fachada pustulígena do clã. De fato, os Nosferatu Antitribu parecem manter uma relação civilizada com sua contraparte da Carmarilla, mas talvez essa aparência seja apenas resultado da falta de importância que eles dão para estas alianças mesquinhas, e na concentração dos esforços contra as forças que realmente ameaçam noite após noite. Claro que os Nosferatu Antitribu não falam muito quando questionados sobre o assunto, o que leva os vampiros a acreditarem que este é um assunto só deles.
Da mesma forma que os Nosferatu da Camarilla, os Nosferatu Sabá são horríveis e deformados, condenados a uma não-vida eterna se escondendo ou atormentando (dada suas tendências Sabá) os mortais. Os Bichos estabeleceram seus refúgios em vastos ninhos de esgoto sob as cidades, formando ramificações e progênies que deixam horrorizados aqueles que descem para encontrá-los. Alguns Nosferatus Antitribu deleitam-se com sua feiúra monstruosa, dando-se ao trabalho de repugnar tanto cainitas como mortais. Neste sentido p Sabá influenciou muito os Antitribu; eles desistiram de seu lado humano e aceitaram sua maldição com uma determinação estóica.
Ironicamente, ou talvez devido a sua deformação, os Nosferatu Antitribu são, talvez, os mais humanitário (senão humanos) dentre os clãs Sabá. Tendo transcendido a necessidade de brutalidade ostentosa, os Bichos se conformaram com sua monstruosidade. Eles não se deliciam com carnificinas sanguinárias ou insensíveis; em vez disso, cada ação de um Nosferatu Antitirbu é calculada com precisão para obter a resposta exata que o vampiro busca, seja ela respeito; medo ou compreensão. Muitos membros jovens do Sabá consideram os Nosferatu Antitribu frágeis, até entrarem nos esgotos e verem a verdadeira malevolência das almas negras dos Bichos.
Como vem fazendo desde tempos imemoriais, os Nosferatu Sabá se dedicam ao comercio de informações. Os Bichos cultivam vastas redes de informações e segredos, ao mesmo tempo em que permitem que só uma pequena parte de seus problemas internos venha a público. Muitos membros Sabá procuram os Nosferatu Antitribu quando precisam de informações mundanas (já que o clã não é conhecido por lidar muito com o oculto), tais como quem duelem com quem por um cargo e qual dos peregrinos templários é realmente um Inquisidor. “Os Bichos sabem de tudo”, ou assim diz o ditado, e os Nosferatu Antitribu fazem juz a essa posição, desaparecendo na escuridão e conversando com seus espiões parasitas.
Mais do que qualquer outro clã, eles temem seus Antediluvianos enquanto se pode dizer que os demais desprezam sés progenitores. Ao ouvir um rastejante falar, o medo é a emoção mais sensata quando se esta lidando com os Antediluvianos e somente os Nosferatu Antitribu têm conhecimento suficiente para perceber isso.
Nas lendas horríveis do clã, o Antediluviano, desgostoso com sua cria e desprezado por Cain, lançou um grande mal sobre o clã para absolvê-lo de sua monstruosidade. Se isso for verdade, todos os vampiros de todos os lugares devem sentir ao menos um pouco de medo, pois o que quer que esteja caçando esses caçadores deve ser realmente terrível.
Apelido: Bichos
Aparência: Os Nosferatu Antitribu também são amaldiçoados pelo Sangue de Cain.
Eles são tão perturbadores de se olhar que outras considerações como roupas e hábitos de vestimentas são secundarias - que diferença faz se alguém usa um vestido de gala ou uma bolsa de juta quando se tem o corpo deformado e arruinado como o de alguém que sofreu um acidente de automóvel?
Por isso, a maior parte dos Nosferatu Antitribu se veste de modo confortável, preferindo roupas largas e casuais e vestes aconchegantes. Alguns deles, contudo, vão no extremo oposto e usam modelos criados por estilistas modernos ou roupas graves das sub-culturas S&M para melhor deixar uma impressão horrível naquele que os observam.
Refúgio: Os Nosferatu Antitribu têm uma tendência a se reunir em ninhos ou viveiros sob a cidade, onde poucos se aventuram e um numero ainda menor consegue voltar. Apesar de sua feiúra imensa, eles não tem tendências a serem mórbidos e desprezam o horror dos necrotérios, cemitérios e coisas do gênero. Quando residem em refúgios comunutarios do bando, eles tendem a usar as partes mais isoladas e inacessíveis do local. A maioria de seus companheiros não se importa muito.
Antecedentes: Os Bichos são sobreviventes audaciosos e, na maioria das vezes, acostumados ao desprezo. Eles escolhem sua crias dentre os banidos da sociedade, embora muito deles ainda possuem um traço de temperamento maldoso e Abracem pessoas bonitas ou populares por rancor. Por alguma razão, a maioria dos Nosferatu Antitribu e composta de homens, mas que diferença faz quando se é de um sexo praticamente indeterminado?
Criação de Personagem: Os Nosferatu Antitribu preferem os Atributos Mentais e Físicos, pois ganhar a vida penosamente entre ratos e lixo requer percepção e coragem. A maioria também dá preferência aos Talentos, embora também existam historias de Bichos inteligentes e doutos que estudaram Conhecimentos e são capazes de fornecer respostas para questões eminentes. Entre os antecedentes mais populares incluem-se Contados, Geração, Recursos e Lacaios animais. A Maioria dos Nosferatu Antitribu mais jovens ainda mantém sua Humanidade, mas os membros mais velhos do clã adotam Trilhas da Sabedoria, como as Trilhas do Coração Selvagem, do Poder e da Voz Interior, dos Cátaros e de Cain.
Não existe nenhum relato no momento de qualquer membro Antitribu que tenha seguido a Trilha de Lilith.
Disciplinas: Animalismo - Ofuscação - Potência
Fraqueza: Graças a sua deformação assustadora, todos os Nosferatu Antitribu têm característica Aparência 0.
Essa Característica nunca pode ser aumentada, embora, às vezes possa ser ocultada por disfarces ou meios mágicos. A maioria dos testes sociais (com exceção de fatores como intimidar ou causar medo) falha automaticamente.
Organização: Os Nosferatu Antitribu dão valor á idade e ás realizações de seus membros, e colocam muitas vezes as necessidades do clã ou de seus membros á frente das do Sabá. Mesmo assim, eles são membros íntegros da seita (agindo sempre com muita consciência). Pelo fato de habitualmente compartilharem seus refúgios, os Bichos tem pouca necessidade de convocação formais do clã ou reuniões de suam importância. A maioria dos Antribu simplesmente cuida de suas não-vidas e mantém os outros á distancia, enquanto descobrem tudo que pode sobre os outros.
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Se um clã pode ser conhecido por seu malicioso senso de humor negro, este clã é o Ravnos. Estes Cainitas são enganadores de primeira, tramando ilusões e mentiras em esquemas elaborados para afastar os tolos do caminho do que quer que os Ravnos estejam ambicionando — seja riqueza, sangue ou até mesmo a liberdade de suas vítimas. Como Mefistófeles, os Ravnos exercem seus negócios demoníacos com quem bem entendem e afligem os que não se capazes de pagar os custos sombrios.
Apesar de muitos Ravnos verem a si mesmos como grandes trapaceiros, os truques geralmente benevolentes do Coiote e do Corvo não são bem o seu estilo. Na verdade, eles carregam a tradição de ilusão e farsa inerentes dos rakshasas e carniçais do Oriente Médio e da Ásia. Os Ravnos são seres perigosos para se barganhar. E mesmo assim, estes demônios vêm fazendo suas apostas e barganhas há muito tempo. Os Ravnos são essencialmente nómades e dão pouca importância a refúgios permanentes ou posições dentro da estrutura de poder estabelecida em uma cidade. Mesmo aqueles que escolheram uma cidade como suas casas tendem a estabelecer e abandonar refúgios conforme o humor que os atinge, tomando os refúgios que gostem e fazendo o que bem entendem, mudando-se quando entediados. Este hábito enfurece príncipes ao redor do mundo, que se ofendem com a desconsideração dos Ravnos pela Tradição da Hospitalidade. Poucos punem os violadores, contudo, por medo de atraírem a malícia do clã como um todo.
Apesar do clã ter ligações antigas com os Ciganos, poucos Ravnos desfrutam da hospitalidade dos mortais. Talvez os Ciganos conheçam muito bem a natureza destes vampiros e sejam relutantes em oferecer amizade aos não-vivos. Talvez os próprios Ravnos tenham colocado em risco sua família mortal através de seus perigosos truques. Qualquer que seja a razão, os Ravnos normalmente não possuem aliados nos quais se apoiar. O seu charme pode conquistar companhias temporárias e a lealdade do clã pode atrair companheiros Ravnos ao seu lado em tempos de extrema necessidade, mas no fim das contas, a trilha destes vampiros é solitária.
Naturalmente, os príncipes de muitas cidades são astutos ao garantirem o livre acesso desses pregadores de peças aos seus domínios. O excêntrico código de honra dos Ravnos é forte, mas raramente coincide com a definição do termo dos outros clãs. Os Ravnos podem quebrar sua palavra à vontade, a não ser que cuspam em suas palmas e validem o acordo com um aperto de mãos. Eles defenderão seu "bom nome" por tudo que ele vale — dependendo do que consideram calúnia. E eles normalmente tentarão defender seus companheiros de clã, e vice-versa; os Ravnos podem tirar vantagem uns dos outros, mas consideram isso privilégio dos membros do clã. Estranhos não têm esse mesmo direito.
Talvez a coisa mais preocupante dos Ravnos como um clã seja o fato deles terem sobrevivido na Ásia durante tanto tempo, onde a maioria dos Membros é rapidamente caçada e devorada pêlos impiedosos Cataianos. Nenhum outro Cainita sabe exatamente como eles fazem isso — mas uma possibilidade está emergindo. Rumores chegam até a Europa e à América falando de coisas antigas despertando, vampiros ancestrais remexendo a terra de milénios e lançando as Cortes Cainitas em desordem. Estes anciões Ravnos — se os rumores falam corretamente — demonstraram poderes místicos terríveis, incluindo um talento para ilusões tão poderoso que poderia afetar o mundo físico. Só o tempo dirá que papel estes emergentes "reis demônios" terão dentro da Jyhad.
Apelido: Enganadores
Seita de Origem: Independentes
Disciplinas do Clã: Animalismo - Quimerismo - Fortitude
Fraquezas: Os Ravnos cederam aos seus vícios particulares na mesma medida em que se devotaram a eles. Cada Ravnos tem uma fraqueza por algum tipo de truque, travessura ou farsa, seja ela o jogo, a mentira, o roubo, a chantagem ou até mesmo assassinatos inteligentemente planejados. Quando a oportunidade de ceder a seus vícios surgir, os Ravnos têm que fazer uma jogada de Autocontrole (dificuldade 6) ou sucumbir à sua compulsão.
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Os Seguidores de Set, chamados de "Setitas", talvez sejam o menos confiável de todos os clãs. Seus laços com o arquétipo mitológico da Serpente são bem conhecidos e apoiados por seus perturbadores poderes. Eles são guardiões do conhecimento que, de acordo com suas reivindicações, antecedem até mesmo a Primeira Cidade. Quando eles chegam a uma cidade, a estrutura de poder dos Cainitas quase que inevitavelmente desmorona. Porem, o mais enervante de tudo é que eles, como um clã, compartilham de uma fé poderosa e negra — a crença de que o sangue de deuses pulsa em suas veias geladas.
O próprio nome do clã é indicação desta crença. De acordo com os Setitas, o fundador do clã foi ninguém menos do que o deus negro do Egito antigo, o caçador das noites do deserto. Outros contos narram que Set era um Antediluviano — ou talvez alguém ainda mais poderoso — que se auto-consagrou como um deus entre os egípcios. O poder de Set era inquestionável até que ele foi desafiado por um ser chamado Osíris — a quem alguns chamam de vampiro e outros, de algo mais.
A guerra entre eles durou séculos, até que Set foi finalmente expulso do Egito, em direção à escuridão. Mesmo assim, foi da escuridão que o sábio e antigo Set começou o seu zeloso domínio. Apesar de Set ter desaparecido do mundo, suas crianças trabalham para se assegurar de que o mundo estaria adequado para a sua volta — obviamente, levando adiante seus próprios planos durante o processo. Para alcançar seus objetivos, os Setitas dominam várias ferramentas poderosas. Para eles, o vício, a sedução e a decadência são os melhores meios de alcançar seu fim.
Os Setitas usam as drogas, o sexo, o dinheiro e o poder — e até mesmo a vitae e alguns conhecimentos sobrenaturais — para atrair suas vitimas ao bote. Até hoje, o método dos Seguidores tem se provado terrivelmente eficiente. Tanto Membros quanto mortais sucumbem ao charme dos Setitas, fazendo alegremente o que quer que seus novos mestres peçam, em troca do patronato das serpentes. Na verdade, em algumas cidades, sub-culturas e camadas econômicas inteiras estão sob o controle e influência de um ou mais Setitas. Os Seguidores de Set misteriosamente referem-se a si mesmos como o "clã primogênito", o que quer que essa frase signifique para eles. Os historiadores Cainitas descartam essa possibilidade como sendo uma fanfarronice sem fundamentos, mostrando a ascensão dos Setitas como sendo bem posterior à destruição da Primeira Cidade.
Contudo, aqueles que cuidadosamente ouvem os murmúrios Setitas são de alguma forma menos impertinentes, pois o Clã das Serpentes parece ter acesso a conhecimentos antigos, que alguns apuram, podem datar da primeira e maior de todas as noites. Alguns dentre as Serpentes sugerem que Set foi jogado na escuridão antes mesmo de Caim receber sua maldição — uma teoria que a maioria dos membros descarta, mas que não deixa de ter implicações assustadoras. Qualquer que seja a origem do clã, é fato que sua influência já se encontra bastante dispersa.
Apesar de serem ratos em territórios vampíricos "tradicionais" como a Europa, os Seguidores de Set rondam por muitas outras àreas do mundo. Eles têm uma potente presença na África, particularmente no Cairo e nas áreas ao sul do Saara. Eles se aninham na Índia, na extremidade das zonas de caça dos Caitanos, buscando a sabedoria dos deuses destruídos e reunindo cultos ao redor de si mesmos. Eles dormem sob as áreias do Oriente Médio e governam as noites do Caribe. Eles entram sem medo nos piores buracos urbanos da América. Suas teias se estendem de continente a continente e os outros clãs ainda estão por descobrir a extensão do mundo que está sob as garras dos Setitas.
Apelido: Serpentes
Seita: A neutralidade é valiosa demais para os Setitas para que se importem com seitas. Eles vêem a Camarilla e o Sabá como idealistas pretensiosos. E preferem trocar seus segredos com ambos os lados, reservando suas descobertas realmente importantes para uso exclusivo do clã.
Aparência: A maioria dos anciões Setitas é de sangue egípcio, norte-africano ou do Oriente Médio. Contudo, atualmente as Serpentes têm adotado uma abordagem mais igualitária e vêm Abraçando homens e mulheres de todas as etnias. Cabelos vermelhos são considerados favoritos pelo clã e alguns neófitos estão dispostos a tingir seus cabelos todas as noites para provar sua devoção. Os Setitas normalmente têm gostos apurados para roupas e acessórios e têm comportamentos convidativos e dominantes que fascinam seus espectadores.malmente têm gostos apurados para roupas e acessórios e têm comportamentos convidativos e dominantes que fascinam seus espectadores.
Refúgio: Apesar dos jovens Setitas estarem sujeitos a se entocar em qualquer buraco, os anciões tratam a construção de refúgios com reverência. Muitos usam antigos rituais para consagrar seus refúgios, sejam eles templos, bibliotecas secretas ou criptas. A maioria treina carniçais com a "missão sagrada" de proteger o refúgio, mas alguns deles são conhecidos por deixarem várias cobras no interior de seus lares. Seus refúgios são frequentemente decorados com motivos do Egito antigo, mas os Setitas têm se tornado bastante multiculturais nos últimos anos. Um Setita pode adornar seu Refúgio com esculturas de Gana, tapetes marroquinos ou o que quer que se adapte a seus gostos ou antecedentes.
Antecedentes: Muitos Setitas serviram como lacaios de outros membros do clã antes do Abraço. Em noites anteriores, o clã só escolhia aqueles de descendência egípcia, mas ultimamente o pragmatismo os levou a incluir membros de todas as etnias. Os Serpentes tendem a selecionar suas crianças entre os que se provam manipuladores ou mentalmente elásticos — a manipulação para melhor induzir os humanos ao serviço do clã e a mente elástica para que a criança possa aprender os conhecimentos mantidos pelos Seguidores. Os Setitas só escolhem os melhores; os que são menos do que isso não podem esperar ser mais do que peões.
Criação de Personagem: Os Setitas tendem a priorizar os Atributos Mentais e Sociais mas suas Habilidades variam de acordo com a concepção do personagem. O Conhecimento do Ocultismo é comum entre os membros do clã. Suas Naturezas podem ser eruditas ou bestiais, enquanto seus Comportamentos se adéquam à situação. Muitos possuem grandes cadeias de Contatos, Rebanho (cultistas) e Lacaios como peões, dispostos a cumprir suas solicitações; exatamente o que os Setitas oferecem por seus serviços pode variar imensamente, desde chantagens até simples amizade.
Disciplinas do Clã: Ofuscação, Presença, Serpentis
Fraquezas: Os Setitas, como criaturas das trevas ancestrais, têm uma severa alergia a todos os tipos de luz, principalmente a solar. Adicione dois níveis de Vitalidade a qualquer dano infligido pela exposição à luz solar. Os Seguidores de Set também subtraem um dos dados de todas as paradas quando expostos a luzes excessivamente brilhantes (holofotes, sinalizadores, etc.).
Organização: Individualmente, os Seguidores de Set agem de forma bastante semelhante aos outros vampiros, mantendo rebanhos, adquirindo poderes e instigando rivais. Os Setitas também não são imunes à depredação de seus rivais — o clã tem uma maneira darwinista de encarar as coisas, mesmo dentro da própria hierarquia. Comunalmente, contudo, os Serpentes normalmente se organizam em templos onde possam trocar conhecimentos e praticar seus ritos. Sua hierarquia tende a ser organizada pela idade, onde os mais velhos e sábios entre eles ainda exercem suas funções. Rumores relatam que em algum lugar da África exista o Grande Templo de Set, o lugar onde habita o Hierofante Negro do clã. Dizem que este Matusalém é o mais poderoso dos filhos diretos de Set e o primeiro vampiro a ser Abraçado pelo clã; se os rumores estiverem corretos, seu conhecimento não tem igual e o seu controle sobre o clã é absoluto.
Linhagens: Os Serpentes têm várias linhagens bastardas, sendo que muitas delas derivam das interpretações alternativas da fé negra de Set. A Trilha do Guerreiro é um dos mais dramáticos; estes predadores glorificam Set como caçador e guerreiro e aprendem a Potência ao invés da Ofuscação. Da mesma forma, a Trilha do Êxtase glorifica os prazeres da carne oferecidos pela própria Serpente; estes vampiros tendem a dominar a Presença mais do que qualquer outra disciplina. Finalmente, as Serpentes da Luz são um fragmento de uma linhagem que se aninha junto ao Sabá. Estes Cainitas possuem simplesmente uma perspectiva diferente, mas praticam um código de conduta que o resto do clã considera como heresia, punida com a Morte Final.
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Os Toreadores são chamados de muitos nomes — "degenerados", "artistas", "fingidos" e "hedonistas" são apenas alguns. Mas qualquer um destes apelidos grosseiros prestam um desserviço ao clã. Dependendo de sua individualidade e de seu temperamento, os Toreador são altcrnadamente elegantes e extravagantes, brilhantes e lúdicos, visionários e dispersos. Talvez o único impertaivo que pode se aplicar ao clã seja o zelo estético de seus membros. O que quer que um Toreador faça, ele fará com pai xão. O que quer que um Toreador seja, ele será com paixão.
Para o Toreador, a vida eterna deve ser saboreada. Muitos Toreador foram artistas, músicos ou poetas em suas vidas; e outros tantos têm passado séculos frustrantes produzindo cómicas tentativas artísticas, musicais ou poéticas. Os Toreador consideram-se os cultivadores de tudo o que é bom na humanidade. Ocasionalmente, artistas particularmente bem dotados ou inspirados são Abraçados pelo clã, para preservar seu talento por toda eternidade. Desta maneira, o clã Toreador já introduziu alguns dos maiores artistas, músicos e poetas da humanidade em seus escalões; é claro que se existe algo a ser dito sobre os Toreador, é que dois deles nunca concordariam precisamente com o significado de "talentoso" ou "inspirado".
De todos os clãs, os Toreador são os que mais estão ligados ao mundo dos mortais. Enquanto outros vampiros vêem os mortais como peões ou sustento, os Toreador deslizam graciosamente e com facilidade através da sociedade dos Canaille, provando as delícias de cada era como gastrônomos saboreiam raras iguarias. Os Toreador são Membros mais propensos a se apaixonarem por mortais. eles se cercam com as melhores, mais elegante e mais luxuosas coisas (e pessoas) que o mundo pode oferecer. Por isso, é intensamente trágico quando um Toreador sucumbe ao tédio e descarta suas buscas estéticas em prol de um hedonismo ins ensato. Esses Membros tornam-se síbaritas decadentes, preocupados unicamente em ceder aos seus caprichos e vícios pessoais.
Os Toreador são compromissados com a Camarilla e compartilham do amor dos Ventrue pela alta sociedade, mas não pelo tedioso trabalho de realmente controlar as coisas — é para isso que servem os funcionários. Os Toreador sabem que seu lugar é o de cativar e inspirar — através de seus discursos engenhosos, feitos graciosos e existências simples e brilhantes.
Criação de Personagem: Atributos e Habilidades Sociais são valorizados no clã, apesar dos Toreador serem tipicamente menos preocupados com o controle do que com dar uma boa impressão. A Percepção também é importante, tanto para a criação quanto para a crítica. Os artistas favorecem Habilidades como Expressão e Performance, frequentemente desfrutando de níveis altíssimos nestas Características; seus irmãos mais superficiais fazem melhor uso de Habilidades como Subterfúgio e Etiqueta. Os Toreador são criaturas muito sociáveis e adoram ser adorados tanto pêlos Membros quanto pêlos mortais; por isso, Antecedentes como Aliados, Contatos, Fama, Rebanho, Recursos e Status são comuns.
Disciplinas do Clã: Auspícios, Rapidez, Presença
Fraquezas: Os Toreador são sobrenaturalmente ligados à estética e à beleza mas esta sensibilidade pode ser perigosa. Quando um Toreador vê, ouve ou até mesmo cheira algo realmente maravilhoso — uma pessoa, pintura, música, um pôr do sol particularmente lindo — ele precisa ser bem sucedido num teste de Autocontrole (dificuldade 6) ou se encantará com a sensação. O Toreador será tomado por um êxtase de fascinação durante uma cena ou até que o alvo de sua atenção se retire. Um Toreador arrebatado desta forma não pode nem ao menos se defender se atacado. Mas se for ferido, ele poderá fazer uma nova jogada de Autocontrole para "quebrar o encanto".
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Vistos como pavorosos, pouco confiáveis, temíveis ou ultrajados, os vampiros do Clã Tremere são tudo, menos ignorados. Aqueles que já ouviram falar dos afazeres do clã, normalmente suspeitam dele, e por uma boa razão – os Feiticeiros são chamados assim corretamente. Através de seus próprios artifícios, eles aprenderam a dominar uma forma de feitiçaria vampírica, completa com rituais e magias, que são tão potentes – se não mais – do que qualquer outro poder derivado do Sangue. Somados à rígida hierarquia do clã e à latente ambição comum entre os Feiticeiros, este poder é de fato algo perturbador para aqueles que sabem do que um Tremere é capaz.
De acordo com os registros de alguns Mem bros, os Tremere só se tornaram um clã recentemente, pelo menos para os padrões dos imortais. Lendas contam que, na Europa da Idade das Trevas, um grupo de magos humanos realizou um grande ritual sobre o corpo dormente de um Antediluviano e desta forma arrancaram para si o dom do vampirismo. Uma guerra foi iniciada pouco depois disso – o inexperiente clã se viu cercado de Membros enfurecidos por todos os lados. Mas os Tremere não são nada mais do que sobreviventes. Tendo perdido a mágika humana, eles conseguiram alterar seus rituais e proteções, passando a utilizar o poder da sua vitae. Desde então, estas habilidades mágicas, agora praticadas através da Disciplina Taumaturgia, têm assegurado o lugar dos Tremere entre os Membros.
Os Feiticeiros se comprazem com seus joguetes de diplomacia e intriga contra seus novos irmãos. Contudo, suas ações são sempre marcadas por um toque de paranóia, pois os Tremere sabem que os anciões de não menos do que três clãs carregam contra eles um terrível rancor, que ainda há de ser vingado. Desta forma, os Tremere tentam cultivar tantos aliados quanto possível, ao mesmo tempo em que se esforçam para ampliar seu domínio sobre a magia. É o minimo que podem fazer para sobreviver. Como resultado, as crianças do Clã Tremere estão entre os mais esforçados e instruidos de todos os Cainitas; pois são poucos os que interferem com estes magos mortos-vivos e saem ilesos.
são poucos os que interferem com estes magos mortos-vivos e saem ilesos. Os Tremere são vampiros do Velho Mundo, mas têm viajado através dos continentes em busca de novos postos de segurança. A sede de poder do clã está em Viena, onde os anciões Tremere se reúnem em conselhos para discutir as futuras diretrizes do clã. Mas existem muitas metrópoles através do globo que abrigam as "capelas" Tremere – universidades, monastérios e fortalezas bem defendidas. Lá, os Feiticeiros trocam informações e estudam suas bruxarias vampíricas.
Criação de Personagem: Os Tremere normalmente possuem fortes Atributos Mentais e uma grande Força de Vontade para acompanhar; os diletantes e os simplórios dificilmente toleram as horríveis exigências da feitiçaria. Muitos têm os Conhecimentos como Habilidades primárias, apesar das Perícias serem altamente exigidas. Apesar de alguns Tremere se especializarem em áreas particulares de excelência, a maioria deles prefere um conhecimento mais amplo sobre aptidões pessoais; afinal, um Feiticeiro normalmente não pode depender de ninguém, a não ser de si mesmo.
Disciplinas do Clã: Auspícios, Dominação, Taumaturgia
Fraquezas: Pela lei do clã, ao ser criado, todo neófito Tremere precisa tomar do sangue dos sete anciões do clã. Todos os Tremere estão pelo menos um passo mais próximos do laço de sangue com seus anciões e por isso normalmente agem com grande lealdade ao clã — a fim de evitar que a lealdade seja imposta sobre eles. Além disso, este acordo garante que os Tremere dificilmente consigam resistir à vontade de seus anciões; a dificuldade de qualquer tentativa de Dominação feita por um superior do clã é reduzida em 1.
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Se o clã Lasombra é o coração do Sabá, o clã Tzímisce é a alma . Até mesmo outros vampiros ficam inquietos perto destes misteriosos Membros, cujo apelido de "Demônios" lhes foi atribuído em noites passadas, por Membros de várias outras linhagens. A Disciplina Vicissitude, a marca registrada dos Tzimisce, é motivo de grande pavor; histórias contam sobre desfiguramentos mutiladores infligidos em caprichosas e horripilantes "experiências", além de torturas com requintes além da compreensão e vigor humanos — ou vampíricos.
Esta reputação assustadora frequentemente parece injustificável à primeira vista. Muitos Tzimisce são seres reservados e perspicazes, um grito distante vindo dos uivadores bandos de guerreiros que compõem a maior parte do Sabá. A maioria dos Tzimisce parecem ser criaturas racionais, incrivelmente inteligentes, possuidores de uma inclinação inquisitiva e cientifica, e ilimitadamente graciosos com os visitantes.
Membros que lidam com os Tzimisce, contudo, descobrem que as caracteristicas humanas dos Demônios são apenas uma aparência superficial que esconde algo mais... Por milênios os Tzimisce vêm aperfeiçoando seu conhecimento sobre as condições vampíricas, alterando seus corpos e pensamentos em novos e estranhos padrões. Se for necessário, esclarecedor ou simplesmente prazeiroso, os Tzimisce não hesitam em alterar suas vitimas de maneira similar. Enquanto jovens Demônios podem ser descritos como impiedosos ou sádicos, os anciões da linhagem são simplesmente incapazes de compreender a piedade e o sofrimento — ou talvez eles entendam, mas não considerem mais estas emoç oes como relevantes.
Em noites passadas, os Tzimisce estavam entre os mais poderosos clãs do mundo, dominando a maior parte da Europa Oriental. Como magos poderosos, os Demônio também controlavam os mortais da região, inspirando no processo, muitas das horriveis historias sobre vampiros. Clã depois de clã conspiraram na tentativa de erradicar os Tzimisce, mas foram os mágicos Tremere que finalmente obtiveram sucesso. Na verdade, como alguns contam, os Tremere usaram a vitae de prisioneiros Tzimisce em suas experiências para se tornarem imortais. Por tudo isso, os Tzimisce odeiam os Tremere impiedosamente, e os Tremere que caem nas mãos do Sabá normal mente recebem fins terriveis sob as garras dos Demônios.
Durante a Grande Revolta Anarquista, o clã Tzimisce voltou-se contra si mesmo, à medida em que os membros mais jovens descobriram maneiras de quebrar os laços de sangue que os mantinham como servos de seus anciões. Durante o confronto resultante, os jovens Demônios destruiram a maioria de seus anciões, demolindo o que restav a de suas bases de poder. Alguns Sabá dizem que o clã conseguiu encontrar e destruir seu próprio progenitor Antediluviano, mas os Tzimisce nunca confirmaram ou negaram este boato.
Agora, os Tzimisce servem ao Sabá como estudiosos, conselheiros e sacerdotes. Muitas das práticas da seita são originárias dos costumes do clã. Através da exploração das possibilidades e limites do vampirismo, o clã espera descobrir o propósito dos Membros como um todo. Se isso significa a destruição em massa dos arcaicos Antediluvianos, o assolamento da Camarilla e a vivissecção de milhões de vitimas mortais, bem não se pode fazer um omelete sem quebrar alguns ovos...
Criação de Personagem: Os Atributos Mentais são bastante valorizados dentro do clã. Apesar de descendentes da nobreza, o Demônio Sabá típico se interessa pouco por petulantes interações sociais; e portanto, os Atributos Sociais (com a notável exceção da Aparência) são raramente primários. Os Conhecimentos são valorizados e os Tzimisce estão tão propensos a seguir as Trilhas da Sabedoria (veja página 286) quanto estão propensos a manterem vestígios de sua Humanidade. Os Tzimisce geralmente possuem Status (no Sabá), Recursos e Lacaios (carniçais).
Disciplinas do Clã: Animalismo, Auspícios, Vicissitude
Fraquezas: Os Tzimisce são criaturas muito territoriais, mantendo um refúgio particular e defendendo-o ferozmente. Qualquer que seja a situação na qual um Tzimisce dorme, ele precisa se cercar ' com pelo menos dois punhados de terra de um lugar que fosse importante para ele quando mortal — talvez um pouco de areia de sua terra natal ou do cemitério onde passou por seus ritos de criação. A falha em satisfazer estas exigências diminui pela metade a parada de dados do Tzimisce, a cada 24 horas, até que todas as suas ações usem apenas um dado. Esta penalidade dura até que o personagem descanse por um dia completo em meio à sua terra novamente.
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Os Membros do Clã Ventrue têm a reputação de serem honrados, gentis e de gosto impecável. Desde os tempos remotos, os Ventrue têm sido um clã de liderança, reforçando as tradições antigas e procurando moldar o destino dos Membros. Nas noites ancestrais, os Ventrue eram escolhidos entre nobres, principes mercantes ou outros controladores do poder. Nos tempos modernos, o clã recruta seus membros de ricas familias tradicionais, impiedosos executivos emergentes e políticos. Qualquer que seja a origem, os vampiros Ventrue preservam a estabilidade e mantêm a ordem da Camarilla. Outros Membros freqüentemente confundem isso com arrogância ou avareza, mas para o Ventrue, seu papel de pastor é mais uma responsabilidade do que uma honra.
Os Ventrue apóiam a Camarilla com todo o coração, sentindo que sob a sua liderança uma melhor existência para todos os vampiros pode ser obtida. Na mente dos Ventrue, os outros clãs são imprudentes e impetuosos. Muito preocupados com o conforto imediato, os outros vampiros alegremente dariam um pedaço da eternidade em troca de um pouco de víte existiria a Máscara; sem a Máscara, não existiriam vampiros. Portanto, os Ventrue carregam o peso do mundo sobre os seus ombros. Eles carregam o fardo sem desnimar e com apenas um toque de noblesse oblige.outro clãn seria capaz de liderar as crianças de Caim através das noites da iminente Gehenna – ou assim os Ventrue go stam de dizer. Afinal, sua reputação depende disso.
Os Ventrue se consideram nobres, no sentido clássico da palavra, lutando para manter a posição daqueles abaixo deles. Eles são os reis, cavaleiros e barões das noites modernas. Apesar da luta ter passado dos campos de batalha para as salas de plane jamento e das justas para as urnas distritais, o clã Ventrue continua o duelo.
Jovens Ventrue reúnem e comandam suas tropas de telefones celulares e limusines, enquanto os anciões do clã observam o horizonte em busca de ameaças que avultam como as nuvens de uma tempestade. Muitas propriedades sob o controle da Camarilla são supervisionadas pelos Ventrue e os de Sangue Azul são relutantes em afrouxar o domínio sobre os assuntos que eles tão desesperadamente se esforçam para manter. Reputação e determinação levam um membro longe dentro do clã Ventrue, mas nada disso importa se o vampiro não for capaz de manter sua influência. Os outros vampiros freqüentemente lançam farpas sobre os Ventrue, caluniando-os como santimoniais, pomposos ou até mesmo tirânicos – e mesmo assim, é para os de Sangue Azul que os outros vampiros se voltam quando algo sai errado. Os Ventrue cultivam a influência e – sempre que podem – o controle sobre a mídia, polícia, política, saúde e medicina, crime organizado, indústria, finanças, transporte e até mesmo a Igreja dos mortais. Quando um v ampiro precisa de ajuda, os Ventrue normalmente podem fornecê-la por um preço.
Naturalmente, os Ventrue gravitam nos altos níveis da sociedade mortal, onde sua sofisticação lhes serve bem. Apesar de estarem no mesmo círculo social dos Toreador, os Ventrue não esbanjam sua existência com frivolidades e fofocas fúteis.
Os Ventrue orgulhosamente desfrutam do privilégio da liderança e calmamente carregam seu fardo. Assim tem sido; e assim sempre deve ser.
Criação de Personagem: Os Atributos Sociais e Mentais são igualmente importantes, e os membros ilustres do clã cultivam ambos os aspectos. Perícias e Conhecimentos dividem uma importância similar, pois o clã dá ênfase à amplitude e capacidade. Membros Ventrue valorizam muito os Antecedentes, e altos níveis de Fama, Influência, Mentor, Recursos, Lacaios, e Status são importantes para se estabelecer a precedência de um Sangue Azul.
Disciplinas do Clã: Dominação, Fortitude, Presença
Fraquezas: O gosto dos Ventrue é exigente ao ponto da exclusividade, e cada Sangue Azul só pode se alimentar de um tipo de sangue mortal. Este tipo deve ser escolhido quando da criação do personagem. Por exemplo, um Ventrue em particular pode se alimentar exclusivamente do sangue de virgens, homens loiros, crianças nuas ou do clero. O personagem não irá se alimentar com nenhum outro tipo de sangue, mesmo que esteja faminto ou sob compulsão. Os Ventrue podem se alimentar normalmente do sangue de outros vampiros.
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